level 8
先来一些看上去简单一些的部分
1.经验(因为游戏里有清楚地显示所以这部分完全跳过也没关系)
实际获得经验 = 基础经验 * (1 + ハンテ) * (1 + 后方指导) * 击倒数加成 * (1 + 少数奖励) * (1 + 任务奖励) * (1 + 个人加成)
基础经验:由怪物组、随机数、是否红球等多种因素决定,具体方式不明
ハンテ = 0.2,如技能描述
后方指导 = 0.01 * 人数,30点白色被动技能,如同技能描述
·以上部分计算后直接显示为结算界面最上方的 基本EXP
击倒数加成:击倒的怪物数量,显示在结算界面上
1只 = 100%
2只 = 120%
3只 = 150%
4只 = 200%
5只 = 300%
少数奖励:队伍人数不足4人时的额外经验加成,显示在结算界面上
1人 = 100%
2人 = 50%
3人 = 20%
任务奖励:包括完成任务次数的加成和经验球加成的代数和,这部分数值平时会显示在界面右边
完成任务次数加成 = 5% * 任务完成次数,最多4次,即最大值为 20%
经验球 = 3% * 个数。迷宫x中平均每层有8-9个经验球
·以上部分是对全体经验的影响,板凳得到的经验即为以上部分数值的 1/20
个人加成:包括个人装备和技能部分的代数和,具体见装备或技能描述
譬如同时装备卡奥斯、上级冒险服、学习装置、修行,
个人加成 = -0.6 + 0.1 + 0.1 + 0.2 = -0.2
·此部分经验加成对板凳队员无效
·所有部分都会影响到幸福兔子给予的最大经验值,
充分利用各种手段可以有效提高幸福兔子的效率
·世界2每次寄付提高幸福兔子的基础经验 30000,可以提高到的最大值为 2997000
·世界3每次寄付提高幸福兔子的基础经验 100000,可以提高到的最大值为 4995000
(这部分结论来自f大,我什么都不知道)
2012年08月16日 11点08分
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level 8
2.命中与回避
只有物理攻击会产生命中与回避;魔法攻击不判定命中,即永远命中
实战命中 = (攻方命中 + 技能补正 - 守方回避)%
命中面板上限 = 200
回避面板上限 = 100
实战命中上限:
通常情况下为100%;
装备锤类武器时上限为85%;
遇到ユーダイン(看守蜘蛛娘的涂鸦怪)时上限为50%
(看守诺娃的那只100耐性,不吃冲击,但是迷宫x里的是吃冲击的)
实战命中下限:
我方攻击怪物时命中下限为 20%
怪物攻击我方盗贼以外职业时命中下限为 40%,盗贼为 20%
回避递减:我方回避一次攻击后,下次受到攻击时被命中的下限提高30%,
最多提高2次,直到被击中后还原。
譬如铃女100回避,怪135命中,铃女初始被命中率为 35%(135-100);
回避一次攻击后,铃女的被命中提高到 50%(20%
+3
0%);
再次回避后,被命中率提高到 80%(50%+30%),直至被击中。
被击中后,铃女下一次受到攻击时,被命中率回归 35%
·回避递减只发生在我方身上,怪物的回避不会递减
·诺娃的ネバネバ効果:如技能描述,将目标的回避降到0,对命中上限不产生任何影响
·科潘的神签、健常者溃し对满血目标时、必中の矢必定命中,无视命中、回避和命中上限
·昏迷状态下必定被命中,无视命中、回避和命中上限
·アイマメヤス(飞剑怪)在任何情况下(包括昏迷状态)强制回避剑和短剑的攻击
·回避100将强制回避蝙蝠のおじさま的超声波,但回避不足100则一定被击中
·暗杀需要先判定命中,再判定成功率
·援护时不会产生回避
2012年08月16日 11点08分
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3.必杀
必杀几率如面板显示
必杀面板上限 = 100
只有倍率在1.5倍以下的物理技能会发生必杀,魔法和高于1.5倍伤害的物理技不会发生必杀
·科潘的神签无论是否大吉都不会发生必杀
·多段攻击和群体攻击的必杀几率减半,无论实际上目标的数量或攻击的次数是多少
必杀的伤害见伤害部分
2012年08月16日 11点08分
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4.冲击与耐性
只有物理攻击会产生冲击
实战冲击率 = (攻方冲击 + 技能补正 - 守方耐性)%
冲击面板上限 = 200
耐性面板上限 = 100
实战冲击上限 = 75%
耐性达到100将免疫冲击,无论面板冲击多少
因为怪物的耐性都是5的整倍数,所以根据上面的结论实际冲击的软上限是170
·クマ特性的效果是受到物理攻击100%产生昏迷,无视冲击、冲击上限和耐性
·诸如女儿的スリープ、海盗萝莉的男Mの弱み和丑女的微笑之类技能产生的昏迷属于非冲击性昏迷,无视冲击、冲击上限和耐性
·リセットビンタ对丑女微笑的昏迷无效,对被反击产生的冲击也无效,但对クマ特性有效
·自杀市长的催眠属于普通的物理冲击技
·只有怪物的反击能产生冲击,我方的反击不会产生冲击
·昏迷的单位在其下次行动前不再判定昏迷,无论是冲击性昏迷还是非冲击性昏迷。即无法连晕。
·耐性100同样可以免疫相扑的推人
·耐性20以上将免疫蝙蝠のおじさま的超声波的冲击
·科潘的神签、莉雅的雷龙不会产生冲击
·武器壊し可以在昏迷状态下触发
2012年08月16日 11点08分
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5.伤害(完全不打算让人看懂的主菜在此)
5.1 标准伤害 = (面板攻击 * 负倍率 + 技能补正 - 有效防御) * (正倍率 + 必杀加成 + 攻防赋予 + 各种伤害放大效果) * (1 - 免伤) * (1 - 抗性) * (1 - 武器耐性) * (1 + 特殊技能)
标准伤害指的是受伤害上限影响之前的理论伤害值,并不是实际伤害,
但在通常情况下和实际伤害比较接近
面板攻击:即面板显示的攻击力。对应魔法则是魔法力
·铃女凭依:进战斗后直接补正在面板攻击上,效果如同技能描述
·狂战士:触发后直接加成在面板攻击和防御上,效果如同技能描述
技能补正:即技能说明中的攻击力瞬间补正,譬如武器攻击4就是 300
负倍率:指的是技能说明中低于 1 的攻击倍率,在防御之前结算,
相当坑爹的计算方式,这使得我方的低倍伤害技能很难打出什么伤害。
有效防御:通常是面板防御或魔防,但是存在上限,不会高于前式的 3/4,
即整个 (面板攻击 * 负倍率 + 技能补正 - 有效防御)
这一部分的值下限为:
(面板攻击 * 负倍率 + 技能补正)/4,
多出的防御无效
无视防御的技能(譬如哈尼光波)直接把这部分视为 0
装甲破坏的效果就是每次降低目标当前的面板防御1/3,如同技能描述。
正倍率:技能说明中高于 1 的攻击倍率,在防御之后结算,
继续坑爹,因为怪物就没什么高倍率伤害技能
必杀加成 = 0.3,触发必杀时的伤害加成
攻防赋予:主要是红蓝箭头的赋予效果,各种效果的代数和
攻击赋予:攻击强化 = 0.3;攻击弱体 = -0.3
防御赋予:防御强化 = -0.3;防御弱体 = 0.3
硬质化 = -0.8
同时有攻击强化和防御弱体,则这部分数值为 0.3 + 0.3 = 0.6;
反之则是 -0.3 - 0.3 = -0.6
攻防赋予的总和存在下限值 = -0.8,
即在对面没有攻击强化的情况下,虫娘硬质化时有没有防御强化没有区别。
各种伤害放大效果:包括以下效果,多种效果同时作用时取其代数和
昏迷加成 = 0.5,物理技对昏迷单位的伤害加成。魔法是没有昏迷加成的
不意打击:即潜行时的攻击。通常情况下为 2,有时可以达到 2.5
弱点 = 0.5,包括物理弱点(圣魔教团的德军僵尸)
和魔法弱点(xx大统领系列趴地怪、诺娃)
属性知识:法师的x知识,同技能描述,3星 = 0.35
武器属性 = 0.2,法杖的属性对同属性魔法的加成
·注意因为各种效果都是相加,因此高倍率的攻击技受到必杀和攻防赋予的效果就不如低倍率技能明显;另一方面,敌方的攻击赋予、冲击、必杀会对虫娘的硬质化产生极大的抵消效果,因此使用硬质化的时候最好保证虫娘不会被晕
·铁壁的防御效果为:(正倍率 + 必杀加成 + 攻防赋予 + 各种伤害放大效果) 这部分数值在非昏迷状态下变为 (0.05 + 必杀加成)
免伤:包括以下效果的代数和
物理/魔法耐性:同技能描述,3星 = 0.4
装备免伤:装备上的物理/魔法/全伤害减免 = 0.2
ふしぎリセット = 0.2
因为是直接相加的关系,自建角色的20%免伤被动技就显得非常imba,直接从40%提高到60%,受到伤害只有其他人的2/3
2012年08月16日 12点08分
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·大部分boss存在自带免伤,譬如龙或者哈尼魔人免伤系数 = 0.5(不确定)
抗性:即各种单属性免伤,同属性免伤的代数和
包括防具、饰品、x耐性的黄色被动技
上限为 100%,即单属性完全免疫
武器耐性:怪物的武器耐性。譬如忍者的异常讨伐中章鱼的短剑耐性为 0.9 之类
关于怪物的免伤部分其实没有做过认真的测试但是我想大多数人看到这里之前已经晕了所以我在这里单凭瞎猜乱写也不会有人发现的嗯就这样定了
特殊技能:包括以下技能,多技能同时作用时取其代数和。
(因为叠加的情况比较少,没有测试其下限值)
ソロファイター = -0.5,该技能只需要队伍中人数达到3人或以下即可发动
灵体 = -0.67
绝望人间的濒死攻击效果 = 1
5.2 伤害上限修正
这里的伤害上限指的是经过黄色被动技 ダメージ上限 折算后的技能伤害上限
标准伤害 > 2 * 伤害上限 时:
修正伤害 = 标准伤害/4 + 伤害上限
2 * 伤害上限 > 标准伤害 > 伤害上限 时:
修正伤害 = (标准伤害 - 伤害上限)/2 + 伤害上限
伤害上限 > 标准伤害 时:
修正伤害 = 标准伤害
5.3 最后的实际伤害 = (修正伤害 * 伤害浮动 + 伤害奖励) * (1 + 弱点属性 + 物种特效) * (1 + 后方声援) * 连击系数
伤害浮动:95% ~ 105%;世界3以后群体法术伤害浮动变为 80% ~ 110%
(来自版本更新说明,没有测试)
伤害奖励:即ボーナスダメージx,如技能描述,
判断依据为 修正伤害 * 伤害浮动 的值。该技能删除也依然有效
弱点属性 = 0.5,即弱点侦测到的对应属性攻击,包括武器的属性、技能自带属性
技能属性会盖过武器属性,但技能属性不发挥作用时,武器属性会表现出来
譬如属性拳攻击无弱点属性怪或没有侦测的怪,会打出武器自带属性的攻击
物种特效:包括以下几种。多种特效并存时互不叠加,只取最高值
xx=効果大 = 0.8,即武器上的对物种特效
武器知识特效 = 0.8,包括槌知识和枪知识的特效,
其实和xx效果大是一样的,和技能描述上的1.5倍伤害并不吻合
xx学 = 2,即屠龙女的各种怪物知识
何かの末裔 = 4,卡玛的对古代种特效
职业特效 = 0.5,就是乌龟的对护卫以外职业效果大的伤害加成
后方声援 = 0.01 * 人数,30点白色被动技能,如同技能描述
连击系数:包括弓连射枪连击剑专短剑专双击短剑等所有攻击多次的技能
第1击 = 1
第2击 = 0.8
第3击 = 0.7
第4击 = 0.6
第5击及以后 = 0.5
·兔子的ペプシ剣术就是单纯的攻击次数+1,技能描述中的攻击力-20%并不额外进入伤害公式
2012年08月16日 12点08分
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兔子的劍術實測有減攻-20%,不計敵人防禦的話,總攻擊力變成(1-20%)*(1+0.8*0.3)=0.992倍,比原來還低...算上防禦更慘,大概就初期拿高攻槍可以一用
2017年09月11日 06点09分
咦等等,算上槍的疾風連擊0.8*1.25=1倍剛好打平,說不定兔子本來就該拿槍...
2017年09月11日 06点09分
level 8
附赠:关于装备属性的一些杂七杂八的东西
1.装备强化(装备名字后带圈的数字)提高装备的基本属性,强化⑨提高35%基本属性。
·所谓基本属性,指的是武器上的攻击、法杖上的魔力、防具上的两防,其他一律不算。
2.世界2开始,武器和防具都会有基本属性的随机加成,世界2最多100点,世界3最多300点。
·装备强化会提高随机加成,在强化⑨的情况下,随机加成在世界2最多135点,世界3最多405点
3.稀有B需要该世界剧情进入资料片才能刷出(不确定),在进入资料片剧情之前无法遇到宝箱团子
4.装备属性的任务奖励附魔
任务给予的3层装备附魔奖励虽然也表现为增加装备的附魔层数(左下角的红色数字),但和装备本身的附魔奖励不完全相同
装备本身的附魔奖励最高为9层,但即使是9层附魔的装备依然可以得到任务奖励的3次附魔
装备本身的附魔奖励属性在装备生成时就已决定,但任务奖励附魔属性是在鉴定阶段才决定的,可以通过在任务结束前备份存档的方式sl属性
任务奖励的3次附魔只可能在以下属性中产生(同一种可以被选中多次):
武器(除法杖):
攻击强化:世界1为 7%;世界2为 12%;世界3为 17%;但上限不超过 100
命中/必杀/冲击加成:世界1为 5-10(下限值不确定),世界2为 8-13,世界3为 11-16(下限值不确定)
注意这里无法直接将负值扭转为正值,即 -20命中 在加成2次 13命中 后会得到无命中加成而不是 6命中
加成的随机数只取1次。譬如随机值为 12,则无论加成什么属性,加几次,每次都是 12
如果属于新增属性并且超过了装备最多5种属性的上限,则白白浪费
等级需求下降:世界1和世界2每次降低装备需求 3等级,世界3直接降到无等级需求
法杖
魔法强化:世界1为 7%;世界2为 12%;世界3为 17%;但上限不超过 100
魔抵:17-22(不确定)
加成的随机数只取1次
如果属于新增属性并且超过了装备最多5种属性的上限,则白白浪费
等级需求下降:世界1和世界2每次降低装备需求 3等级,世界3直接降到无等级需求
防具
防御/魔抵强化:世界1为 7%;世界2为 12%;世界3为 17%;但物防上限不超过 50
每次附魔只会强化防御或魔防中的一种
耐性加成:每次 10耐性
等级需求下降:世界1和世界2每次降低装备需求 3等级,世界3直接降到无等级需求
饰品
固有属性强化:10%,但至少增加 2点
固有属性指的是该装备在无附魔时就有的属性,譬如命中靴的命中
布鲁马的固有属性视为命中
hp上限:1-50(不确定)
速度:2点
帅气度:1点
很显然,因为各种加成作用,世界2的武器防具会比世界1的好不少,世界3的也会比世界2的好一些。如果志在世界3,可以不必在世界1或世界2的武器防具上纠结太多
但是,无论是哪个世界,饰品没有任何差别。因此如果想要凹装备属性,饰品在世界1就可以开始凹(不过饰品除了速度以外也没什么属性值的凹的)
2012年08月16日 12点08分
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level 8
补充一下,世界1的幸福兔子经验上限是 999000
寄付提高幸福兔子的经验貌似每周目继承,即世界1寄付到上限后,进入世界2、世界3也直接到上限,无需再次寄付
2012年08月16日 15点08分
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多谢
我一开以为耐性不是防御而是其他奇怪的属性,后来觉得不可能……
2013年06月13日 03点06分
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level 4
好帖子,学习了。可惜没有进一步分析在这种伤害机制下,如何最好地搭配职业、特殊物品、装备。你只给出了定理,没有给出结论。少了最终成果,比较难看懂
2015年08月18日 14点08分
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